Chroniques ordinaires des conflits modernes

Les addons pour les nuls

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Dans cette nouvelle catégorie consacrée aux addons, je passerai régulièrement en revue certains mods et addons qui ont retenu tout mon intérêt. Il faut dire qu’ils sont nombreux!

Ici, je ne parle que des addons non officiels d’Arma 3, ceux fournis gracieusement par la communauté des joueurs. D’autres sujets évoqueront, lorsque cela sera d’actualité, les DLC officielles (hors campagnes, qui sont censées faire déjà partie du jeu d’origine^^!).

Dans cet article, les nouveaux joueurs peuvent s’initier au minimum qu’il faut savoir sur l’installation et la gestion des addons.

 

Hommage à nos créateurs!

Ils sont l’essence même de la longévité exceptionnelle de chaque titre Arma: les addons pullulent, pour notre plus grand bonheur! Rajouter des véhicules, des armes, des scénarios, des îles, modifier les interfaces, optimiser le comportement des IA, livrer des templates de bases militaires géantes, reskiner le matériel existant, remplacer les unités par défaut, améliorer les effets visuels et sonores…tout cela et bien d’autres choses sont le fruit du dur labeur de joueurs passionnés et entièrement dévoués à leur communauté!

Un grand merci d’ailleurs, à tous ces “forçats” de la création qui œuvrent pour notre plaisir à tous! Nous oublions trop souvent que télécharger ne prend que cinq minutes, là ou créer prend souvent des mois voire des années, sans même avoir idée des innombrables embûches auxquelles sont confrontés les addons makers, les soucis de compatibilité avec les patchs, les conflits de scripts, les gens qui se plaignent sur les forums d’avoir tel ou tel problème avec leur addon, et j’en passe et des meilleures. Alors ne soyons jamais avares de remerciements envers ceux qui perpétuent quotidiennement notre joie toujours intacte de cliquer sur l’exécutable d’Arma 3!

 

Ou trouve t’on les addons non officiels…?

La référence en la matière reste évidemment Armaholic.com.

C’est le site communautaire par excellence, qui enregistre en permanence les nouvelles soumissions de tous les créateurs d’addons. Tout y est rangé et classé avec une grande rigueur, par catégories. Que vous soyez à la recherche d’un nouveau véhicule ou d’un script quelconque, votre requête sera orientée rapidement par des menus et sous-menus très intuitifs.

Il existe bien sûr tout une constellation de sites communautaires proposant des téléchargements, ce sont des sites allemands, polonais, français, espagnols, etc…En règle générale, il n’y a pas grand-chose que vous trouverez sur ces sites qui ne soit pas déjà publié ou en instance de publication sur Armaholic.com, mis à part peut-être certains projets titanesques comme FFAA Proyecto 6.0 ou encore RHS: Armed Forces of the Russian Federation, qui préparent lentement leur migration vers Arma 3.

De toutes façons, si vous désirez vous tenir au plus près de l’actualité des addon makers, je ne saurais que trop vous conseiller une inscription sur le forum officiel de BIS, car c’est vraiment là-bas que tout se passe.

 

Imagine you’re english

Anglais requis, toutefois! Et oui, songez que l’importante communauté d’Arma rassemble des français, des italiens, des brésiliens, des turcs, des polonais, des allemands, des russes…la langue de Shakespeare, si maudite dans nos contrées, si honnie par nos compatriotes souvent peu disposés a enfin accepter que la France n’est plus depuis longtemps l’axe rotatif de la Terre, est parfois le seul trait d’union envisageable pour une relative bonne communication avec autant de joueurs étrangers! En plus comme disait Coluche, ils parlent pas tous le même étranger, c’est dire si on est dans la merde!

 

Le forum officiel de BIS

La section “Forum: ARMA 3 – ADDONS & MODS: COMPLETE” est dédiée aux addons et mods déjà réalisés et publiés. Les joueurs qui viennent de tester les addons proposés écrivent leurs premiers retours, félicitent les créateurs, adressent des critiques, relèvent des éventuelles anomalies constatées autour de l’addon, ou suggèrent des propositions d’amélioration.

La section “Forum: ARMA 3 – ADDONS & MODS: DISCUSSION” est dédiée aux addons et mods en cours de réalisation, voire simplement en pourparlers. Les joueurs y déposent des messages d’encouragement à l’adresse des créateurs, émettent des suggestions et des souhaits.

Dans les deux catégories en surbrillance, vous pourrez consulter régulièrement le journal des addons, et aussi adresser vos louanges et critiques aux créateurs.

Dans les deux catégories en surbrillance, vous pourrez consulter régulièrement le suivi des addons parus ou en gestation, mais aussi adresser vos louanges, propositions et critiques aux créateurs.

 

Si vous suivez régulièrement les contenus de ces deux sections du forum officiel, plus rien de ce qu’il se crée autour d’Arma 3 (et de ses ancêtres!) n’aura de secret pour vous!

 

La minute OSEF: Addon, mod…c’est quoi la différence?

Je lis souvent des amalgames à ce sujet.

Un addon (de l’anglais to add on, soit “ajouter à”), est un contenu additionnel que l’on greffe sur un jeu d’origine. Bush’s “Strange New Worlds” – Taurus II  de Bushlurker est un addon. Le A-10C Thunderbolt II de Peral est aussi un addon.

Un mod est une simple modification d’un élément existant déjà en jeu. Le reskin d’un Ifrit est un mod. Un script permettant de brider la vitesse d’un tank est aussi un mod. Autre exemple, JSRS2 de Lordjarhead est un mod.

 

Au sujet des launchers/updaters

La pensée profonde du jour (ça tombe bien, à l’heure ou j’écris ces lignes on est dimanche!), je vais donc basculer en mode philosophe dominical:

Ne déléguez jamais à un logiciel ou à une machine ce que votre cerveau à la flemme de faire.

C’est là le commencement logique de la lente atrophie de votre intellect. Menez donc le jeu!

Cela ne vous est jamais arrivé de vous sentir complètement perdu au volant, dans une ville que vous connaissez pourtant par cœur, parce que vous suiviez bêtement votre GPS depuis un certain temps? Votre cerveau a ainsi confié la gestion intégrale du retour à la maison à une petite boite électronique, et du coup il n’a pas consacré la moindre ressource au repérage de son environnement. Voilà pourquoi vous vous êtes pitoyablement senti paumé à deux rues seulement de votre habitation!

Pour en revenir aux launchers/updaters, ce sont ces petits programmes tout mignons tels que PlaywithSix et autres Arma3Sync qui se proposent d’installer et de bichonner à votre place tous vos addons et leurs dépendances. Vous installez en deux clics, et le bouzin prend tout en charge. Asseyez-vous et consommez, qu’ils disaient…

Alors oui, c’est bien pratique. Et non en effet, vous n’avez plus à vous soucier de ce qui est contenu dans vos dossiers de jeu. Hein? en cas de pépin…? C’est pas grave, il n’y a plus qu’a tout désinstaller à présent (15mn), puis à tout réinstaller (1h40mn), parce que vous ne saurez jamais d’où provient le problème, étant donné que vous ne vous êtes jamais vraiment donné la peine d’essayer de comprendre comment fonctionne le jeu. D’ailleurs, vous n’avez pas la certitude absolue que l’updater n’ait pas installé quelque-part on ne sait ou, un élément capital pour le fonctionnement de l’addon, ou à contrario installé quelque-part on ne sait ou, un élément perturbant pour le fonctionnement stable du jeu. Pour cela il faudrait connaitre un tant soi peu les différents dossiers du jeu.

Mais comme vous n’y comprenez rien, il ne vous reste plus qu’à demander au logiciel si magique de défaire ce qu’il a fait. Sans que vous n’y compreniez davantage quelque-chose! Et en cas de problème persistant, vous êtes bon pour tout désinstaller…Ça va, parce que c’est bien connu que vous avez toujours deux bonnes heures à perdre…?! Lol^^.

Allons, faites-moi plaisir et oubliez donc ces usines à gaz pour adolescents assistés. Souvent, un problème se résout en cinq minutes lorsque l’on connait bien les dossiers de son jeu, et que l’on a pris le temps de tester ses addons, un par un, et de les configurer correctement.

 

Ou ranger ses addons, justement…?

La première règle élémentaire à connaitre est qu’il ne faut jamais mélanger les addons avec les dossiers d’origine du jeu. En effet lorsque vous en aurez installé un certain nombre, en cas de conflit, comment reconnaitre avec certitude les dossiers d’origine de ceux importés par la suite…?

Il existe bien un dossier "Addons" dans le répertoire du jeu, mais il ne faut surtout pas y toucher, ce sont les fichiers du jeu! La zone en surbrillance verte met en évidence des addons correctement placés.

Il existe bien un dossier “Addons” dans le répertoire du jeu, mais il ne faut surtout pas y toucher! La zone en surbrillance verte met en évidence des addons correctement positionnés.

 

La procédure à suivre:

Téléchargez l’addon qui vous intéresse, il est la plupart du temps livré en format compressé (.rar). Décompressez-le avec Winrar ou autre. Il apparait ensuite sous sa forme décompressée, revêtant l’apparence d’un simple dossier Windows.

Pour chaque addon a installer, on va créer un nouveau dossier dans le répertoire du jeu, ou simplement déplacer l’addon s’il est déjà prêt à être installé (c’est-à-dire si le dossier décompressé s’intitule déjà @quelquechose).

Ce nouveau dossier, on va le (re)nommer @nomquelconque (Nommez-le comme bon vous semble, ou simplement copiez/collez le dossier déjà nommé par le créateur de l’addon). Le nom du dossier doit impérativement commencer par “@”. A l’intérieur de ce dossier, on va créer deux autres dossiers, si ce n’est déjà fait:

Un premier dossier nommé impérativement Addons dans lequel on va glisser les fichiers finissant en .pbo. Le fichier compressé en .pbo est le plus important, c’est celui qui contient toutes les données de l’addon, c’est-à-dire les scripts, les modèles 3D, les skins, les fichiers de configuration, etc…Assez souvent, un autre fichier signature finissant en .bisign l’accompagne, on peut également le placer dans le dossier Addons (Ce n’est pas obligatoire).

– Un second dossier (facultatif si vous jouez peu en multijoueurs) nommé impérativement Key dans lequel on va glisser, si toutefois il y en a un, le fichier finissant en .bikey. C’est une sorte de clé de validation à l’adresse des serveurs hôtes en multijoueurs.

Schéma de téléchargement et de pré-installation d'un addon.

Schéma de téléchargement et de pré-installation d’un addon.

 

Pour récapituler,

1/-Téléchargement,

2/-Décompression de l’archive,

3/-Renommage du dossier principal avec le préfixe “@”,

4/-Ouverture du dossier principal,

5/-Vérification de la présence du dossier “Addons”,

6/-Ouverture du dossier “Addons”,

7/- Vérification de la présence des fichiers .pbo et .bisign

8/- Transfert vers le répertoire du jeu.

Plus rarement, dans le cas de “grands addons“, comme par exemple CSLA ou encore FDF mod pour Arma 2, le dossier peut être a installer sous la forme d’une icône d’exécutable (.exe).

 

Différents types d’addons, de mods

Les addons proprement dits, sont des fichiers de type .pbo que l’on ajoute au répertoire de jeu suivant le protocole énoncé ci-dessus; cela peut-être un ajout d’unités, de véhicules, d’armes, d’îles, etc…

Les mods améliorent certains éléments du jeu parfois trop basiques, comme les sons, les effets visuels, le comportement de l’intelligence artificielle, la physique des véhicules. Ils proposent également des outils d’édition supplémentaires, des améliorations d’interfaces et de menus, des petites modifications concernant le confort de jeu (vision nocturne étendue, boussole agrandie, etc…). Également sous forme de fichiers .pbo.

Les scripts créés par la communauté permettent d’apporter de nouvelles possibilités en jeu, comme simuler l’hélitreuillage, commander à des pnj d’effectuer des patrouilles, modifier le comportement d’un véhicule, gérer d’une manière réaliste la prise en charge des blessés, etc…On peut à peu près tout demander aux scripts, mais prudence quant à leur utilisation et davantage encore quant à leur transformation…Coder, c’est un métier!

Réalisés par des amateurs, les scripts peuvent être assez souvent facteurs de conflits, ou d’agaçants messages d’erreurs récurrents.

Les scripts offerts par la communauté se présentent souvent dans un dossier sous forme de plusieurs fichiers terminant en .sqf (le ou les script(s) lui(eux)-même(s)). Ils sont appelés par une ligne de commande que l’on peut insérer dans un déclencheur en jeu, ou que l’on inclut dans le fichier init.sqf de la mission dans laquelle on souhaite l’intégrer. Un script ne fera jamais rien de lui-même s’il n’a pas au préalable été appelé, déclenché par un élément en jeu à un moment donné.

Assez souvent, une mission de démonstration est associée à un script communautaire, dans le but d’en faire découvrir rapidement les fonctionnalités.

Les scénarios sont des missions créées par les joueurs eux-même, dans le canevas des différents types de parties disponibles.

La mission SP (pour Solo Player) se distingue de la mission MP (pour Multi Player). Quand vous souhaitez installer des missions téléchargées, rangez les fichiers .pbo des missions solo dans le dossier “Missions” de votre répertoire de jeu, et rangez les fichiers .pbo des missions multijoueurs dans le dossier “MPMissions” du répertoire.

 

Le readme ou .pdf de présentation

Quasiment tous les addons contiennent un fichier texte appelé readme.
Quand il s’agit de “grands addons” au vaste contenu, tels que R3F Armes, J.S.R.S 2 Soundmod ou ACE2 lorsqu’il sortira, le readme se présente parfois sous la forme d’un petit guide .pdf avec des images d’illustration.

Dans tous les cas, il faut lire attentivement les indications du créateur.

Elles mentionnent un descriptif de l’addon, son usage en jeu, et parfois des particularités au sujet de son installation. Il arrive qu’un addon provoque un conflit connu avec tel autre addon.

Si tel est le cas, vous trouverez une note à ce sujet.

Le créateur mentionne aussi souvent quel est l’usage légal que vous pouvez faire de son addon, si vous êtes en droit de le modifier, de le redistribuer, et si son autorisation est requise.

Bien que le GIGN ne viendra jamais enfoncer la porte de votre paisible pavillon de banlieue à 6h du matin parce que vous avez modifié et redistribué un addon d’un quelconque créateur sans l’en informer, soyez toujours propres envers les joueurs et addons makers de la communauté…Si tel n’est pas le cas, vous serez de toutes façons très vite repéré, dénoncé et copieusement conspué sur tous les forums.

 

Enfin, le readme comporte souvent un changelog, et parfois des classnames inédits.

Un readme typique.

Un readme typique.

 

Qu’est-ce qu’un changelog?

Un changelog est l’historique de développement d’un addon. Pour chaque nouvelle mouture, ou release pour causer geek, l’addon change de numéro de version, et son créateur annonce les principales corrections et/ou modifications apportées depuis la précédente release. En général, la première version aboutie est nommée v1.0, mais il arrive qu’un addon soit proposé en version pré alpha, alpha ou beta, et dans ce cas, il affiche un numéro de version de type v0.5 par exemple. Ne soyez donc jamais aussi exigeant envers une version prématurée (ex. v0.4) qu’avec une version terminée depuis un bon bout de temps (ex. v1.8) à laquelle se rajoutent régulièrement de petits correctifs.

…Et songez surtout qu’un addon maker ne vous doit rien du tout, il travaille gratuitement pour votre confort de jeu!

 

Qu’est-ce qu’un classname?

Les classnames sont les désignations codées des différents éléments du jeu, tels que les bâtiments, les armes, les unités, les véhicules, etc…Ainsi, lorsque nous parlons de l’hélicoptère AH-99 Blackfoot, son classname est B_Heli_Attack_01_F. Ces désignations, qui sont des sortes de code-barres à l’usage du scripting, servent à identifier chaque objet dans les scripts, ou lignes de commandes.  Toutes ces désignations, essentielles aux créations des addons et missions makers, sont référencées sur le WIKI officiel de BIS.

Si vous créez vous-même des missions, gardez précieusement ces nouveaux classnames fournis dans les addons.

 

Les requirements

Ce sont les dépendances requises pour un bon fonctionnement de l’addon. Cela peut-être un ou plusieurs autres addon(s), ou parfois quelques fichiers seulement contenus dans un autre addon.

Quand vous téléchargez depuis Armaholic.com, la dépendance se trouve toujours en dessous du lien de téléchargement, sous forme de lien également.

Attention, quand vous téléchargez une dépendance, jetez quand même toujours un coup d’œil au bas de la page pour vérifier que ladite dépendance ne soit pas déjà liée elle-même…à une autre dépendance!

 

L’userconfig

Parfois, un il arrive qu’un addon comporte un dossier “userconfig“. Ce dossier doit simplement être déplacé tel quel dans le répertoire du jeu. Si vous possédez déjà un dossier “userconfig” issu d’un autre addon, déplacez le dossier contenu dans l’userconfig de votre nouvel addon vers le dossier userconfig déjà inclus dans votre répertoire.

Qu’est-ce que l’userconfig? C’est un dossier renfermant un ou des fichier(s) éditable(s) souvent terminé(s) en .hpp, qui permet(tent) à l’utilisateur de configurer certains paramètres avec des variables agissant directement sur les scripts de l’addon. Les différentes variables admissibles sont toujours énoncées par le créateur dans le fichier éditable .hpp.

 

A propos de Community Base Addons (CBA_A3)

Requise par un important nombre d’addons et de mods, CBA A3 est une dépendance qu’il faut à tout prix posséder. Elle assure en effet une certaine stabilité entre les différents addons en proposant une bibliothèque de fonctions communes, notamment les fameux Extended Event Handlers sollicités par de nombreuses créations indépendantes.

 

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Un event handler (pour “gestionnaire d’évènement”), représente la méthode qui gérera un événement qui n’a aucune donnée d’événement. Mmh..? Vous n’avez pas bien compris…?

Tout d’abord, il faut savoir qu’il existe plusieurs types d’Event Handler différents. Leur différences sont essentiellement dues aux éléments auxquels ils se rapportent. En effet, un Event Handler peut être attaché à un site, à une liste, à un élément d’une liste ou bien directement à une feature. Lorsque vous ajoutez un élément dans une liste, un événement va être déclenché. Cet événement correspondra justement à l’ajout de l’élément dans la liste. En fait, deux événements se déclencheront. Le premier sera déclenché pendant l’ajout de l’élément à la liste alors que le second sera déclenché après l’ajout de l’élément dans la liste. Il faut donc différencier les événements asynchrones (se déclenchant après l’action) et synchrones (se déclenchant pendant l’action). Ça y est, c’est pigé??

De quoi…? Vous n’avez toujours pas compris…? Ah mais moi non plus, je vous rassure! J’ai seulement été piocher ça et là des phrases savantes sur des simulacres de sites de cours de programmation glanés au détour d’une rapide recherche Google. En espérant que tout le monde n’y verrait que du feu. C’est raté.

Bon sans déconner, retenez seulement que les fameux event handlers sont hautement sources de conflits, et qu’il faut être très vigilants lorsque vous téléchargez de “grands addons“, a ce que ces derniers ne possèdent pas leurs propres event handlers, propres à créer la zizanie dans votre jeu.

Voici donc les premières bases à connaitre pour l’ajout d’addons dans votre jeu. Dans un prochain article, nous allons visiter les quelques règles incontournables pour assurer une concordance harmonieuse entre les différents addons que vous aurez adopté!

 

 

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